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Digitale Kompetenzen stärken mit der neuen Mission von "Escape Fake"

Mit „Last Seen Online“ und einem neuen analogen Starter-Kit vermittelt Escape Fake, entwickelt vom österreichischen Studio Polycular GmbH, Medienkompetenz zu Algorithmen, Online-Risiken und einem reflektierten Umgang mit digitalen Medien.

Neue Mission macht Dynamiken sozialer Medien erlebbar

Mit „Last Seen Online“ veröffentlicht Escape Fake, entwickelt vom österreichischen Studio Polycular GmbH mit Sitz in Hallein, die vierte Mission seines kostenlosen Augmented-Reality-Spiels. Im Mittelpunkt steht das Verschwinden des Jugendlichen @TryHard_Trivia aus seiner digitalen Welt. Jugendliche ab 13 Jahren folgen den Spuren von drei Freundinnen und Freunden, die jeweils in unterschiedliche Online-Communities geraten sind. Ein Fitness-Account dreht sich zunehmend um den perfekten Körper, ein Koch- und Lifestyle-Blog entwickelt immer starrere Vorstellungen vom richtigen Leben und in einem Wellness-Feed ersetzt Spiritualität nach und nach den Arztbesuch. Während des Spiels beobachten die Jugendlichen, wie sich die Inhalte innerhalb dieser digitalen Blasen zunehmend zuspitzen. Auf halbem Weg müssen die Spielenden entscheiden, wer aus ihrer Sicht @TryHard_Trivia offline getrieben hat. Anschließend werden sie mit den Folgen ihrer Entscheidung konfrontiert.

Algorithmen und Radikalisierungsdynamiken verstehen

Die Mission greift Mechanismen auf, die auch auf sozialen Plattformen beobachtet werden können. Empfehlungssysteme können dazu beitragen, dass Nutzerinnen und Nutzer zunehmend extreme Inhalte angezeigt bekommen. Eine Untersuchung des University College London und der University of Kent zeigte beispielsweise, dass bei eigens angelegten TikTok-Konten, die den Interessen männlicher Teenager nachempfunden waren, der Anteil frauenfeindlicher Inhalte innerhalb weniger Tage von 13 auf 56 Prozent der Empfehlungen stieg. Auch eine Eurobarometer-Erhebung vom Juni 2026 unter mehr als 26.000 Jugendlichen zwischen 13 und 18 Jahren zeigt die Relevanz des Themas: Neun von zehn Befragten gaben an, in den vorangegangenen drei Monaten auf schädliche oder verstörende Online-Inhalte gestoßen zu sein. Diese Entwicklungen übersetzt „Last Seen Online“ in eine spielerische Lernumgebung. Jugendliche können so nachvollziehen, wie Empfehlungssysteme, Zugehörigkeitsbedürfnisse und Online-Communities die Wahrnehmung und das Verhalten beeinflussen können.

Imagebild aus der neuen Mission von Escape Fake.
Starter Kit Escape Fake
Escape Fake Mission Last seen online

Spielerisch digitale und mediale Kompetenzen fördern

Escape Fake wurde als Bildungsangebot entwickelt, das Jugendliche beim kritischen Umgang mit Informationen im digitalen Raum unterstützt. Dafür wurde Escape Fake von der Europäischen Kommission im November 2025 auch mit dem European Digital Skills Award in der Kategorie "Bildung" ausgezeichnet.

Die einzelnen Missionen verbinden eine Geschichte mit Rätseln und Übungen zum kritischen Denken. Dabei setzen sich die Spielenden unter anderem mit Fake News, Deepfakes, Phishing, Künstlicher Intelligenz, sozialen Medien und manipulativen digitalen Inhalten auseinander. Statt diese Themen ausschließlich theoretisch zu behandeln, wenden die Jugendlichen ihr Wissen unmittelbar innerhalb der Spielhandlung an. Für Lehrkräfte bietet das Spiel damit einen niedrigschwelligen Zugang, um digitale Kompetenzen im Unterricht oder in Workshops zu thematisieren und Diskussionen über unterschiedliche Perspektiven anzuregen.

„Last Seen Online“ richtet den Blick insbesondere auf Empfehlungssysteme, toxische Online-Inhalte und Radikalisierungsdynamiken in sozialen Medien. Die Geschichte wurde gemeinsam mit Jugendlichen in drei Ländern entwickelt, um ihre Interessen und Sorgen in die Gestaltung einzubeziehen. Premiere hatte die neue Mission beim Ars Electronica Festival 2026. Dort wurde sie gemeinsam mit drei Projekten von Schülerinnen und Schülern der HTL Salzburg präsentiert, die in Kooperation mit Escape Fake entstanden sind.

Starter-Kit verbindet digitale und analoge Lernformen

Parallel zur neuen Mission erscheint das Escape Fake Starter-Kit. Die einsatzfertige Box ist für eine Lehrkraft und bis zu 30 Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren konzipiert. Das Starter-Kit kombiniert digitale und analoge Lernformen. Es enthält gedruckte Markerbilder für das Augmented-Reality-Spiel, Toolkits für Lehrende sowie drei Kartenspiele. Diese wurden gemeinsam von Lehrkräften, Jugendlichen und Escape Fake in drei Ländern entwickelt. Die Materialien erweitern das Spiel um zusätzliche Zugänge zu den Themen digitales Wohlbefinden, Datenschutz und Medienkompetenz. Gleichzeitig helfen die Kartenspiele dabei, das zuvor Gelernte einzuordnen und gemeinsam zu reflektieren. Diskussion und Austausch finden dabei bewusst ohne Bildschirm statt. Damit können Lehrkräfte digitale Kompetenzen nicht nur über das Spiel vermitteln, sondern die Erfahrungen anschließend gemeinsam mit den Jugendlichen vertiefen.

Escape Fake als Werkzeug für Unterricht und Workshops

Escape Fake richtet sich an Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren sowie an Lehrkräfte, Eltern und Familien. Das Spiel kann im Klassenzimmer, in Workshops oder zu Hause eingesetzt werden. Benötigt werden die App und ausgedruckte Marker. Ergänzend stehen ein Massive Open Online Course (MOOC) und ein Toolkit für Lehrende zur Verfügung. Diese unterstützen Pädagoginnen und Pädagogen dabei, das Spiel gezielt in Bildungssettings einzusetzen und Lernziele wie kritisches Denken, den reflektierten Umgang mit digitalen Informationen und die Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Perspektiven zu verfolgen.

Escape Fake wird vom österreichischen Studio Polycular gemeinsam mit Waag Futurelab aus den Niederlanden und der Deutschen Presse-Agentur (dpa) entwickelt. Das Projekt wird von der Europäischen Union über das Programm Creative Europe kofinanziert.

Mehr Informationen zu "Escape Fake" finden Sie auch auf der Website.


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